Immersief theater anno 2025
Dit artikel is een aangepaste versie van het artikel Allesomvattend. Dramaturgie van de onderdompeling dat Marijke Hessels schreef voor het Theaterjaarboek 2024/2025.
Steeds meer podiumkunstenaars omschrijven hun werk of zelfs hun gehele praktijk als immersief. Waar ooit CREW en Punchdrunk als vreemde eenden in de bijt golden, omarmen makers in toenemende mate immersieve technologieën en strategieën. Maar wat is nou precies die ‘onderdompeling’?
De immersieve ervaring is anno 2025 hot. Kijkend naar nieuwkomers binnen de structurele subsidie van Fonds Podiumkunsten zien we bijvoorbeeld Body of Art (Annemijn Rijk), Studio Nergens (Celine Daemen), Company Marte Boneschansker en DoubleA (Michel van der Aa) en blijkt ‘immersiviteit’ een stevige positie in het podiumkunstenveld te hebben ingenomen. Niet in de laatste plaats omdat technologieën zoals virtual reality meer bereikbaar en bruikbaar zijn geworden.
Maar over wat voor beleving gaat het? Hebben we het over een nieuwe discipline, oude wijn in nieuwe zakken, of een volgende stap naar het gesamtkunstwerk?
Immersie voor een theatrale belevenis
Immersie betekent in de letterlijke zin onderdompeling. Het nastreven hiervan is voor het theater zo ongeveer een tweede natuur. Met het doven van het zaallicht wordt het eerste instrument al ingezet om het publiek gezamenlijk onder te dompelen in een andere werkelijkheid. De eerste die dat deed, het zaallicht dimmen en een spot plaatsen, was Richard Wagner. Hij bouwde voor zijn vierluik Der Ring des Nibelungen een geheel nieuw operahuis, waar immersie centraal stond. In 1876 opende het Bayreuther Festspielhaus, waar het orkest voor het eerst ooit in een orkestbak zat, niet langer in staat om de bezoeker af te leiden van de kunst die op het podium werd bedreven. Alles om een gesamtkunstwerk te ervaren.
De zoektocht naar de immersieve ervaring werd met name in de ontwikkeling van film voortgezet. De vroege filmprojecties, zoals die van de gebroeders Lumière of Georges Méliès, kunnen worden gezien als technologische antwoorden op Wagners artistieke verlangen naar een allesomvattende ervaring. De filmzaal werd een gecontroleerde ruimte waarin het publiek werd afgesneden van de buitenwereld en volledig kon opgaan in het werk. Bovendien was de film als medium in staat om elementen uit theater, beeldende kunst en muziek samen te brengen. Wat film toevoegde aan Wagners concept, was de illusie van realistische beweging en tijd. Hierdoor ontstond een nieuwe vorm van psychologische immersie: niet alleen visuele fascinatie, maar ook emotionele betrokkenheid.
Context: Immersief versus interactief
Hoewel de twee begrippen interactief en immersief soms overlappen, zijn ze fundamenteel verschillend in opzet, werking en doel. In een tijd waarin performance, installaties en extended reality steeds meer overlappen, is het zinvol deze begrippen uit elkaar te houden. Niet om ze tegen elkaar uit te spelen, maar om preciezer te kunnen spreken over wat een werk doet, hoe het dat doet, en wat dat betekent voor het publiek.
Bij interactie staat de relatie tussen een werk en het publiek centraal: het publiek onderneemt een handeling waarop het werk reageert, of vice versa. Dat kan heel concreet zijn, zoals het aanraken van een object, het maken van keuzes die de loop van een voorstelling beïnvloeden, of het simpelweg beantwoorden van een vraag.
Immersie gaat daarentegen primair over de ervaring van ondergedompeld zijn in een wereld, sfeer of situatie. Die ervaring kan zich voordoen zonder dat het publiek fysiek iets doet of terugkoppeling geeft. Een passieve toeschouwer kan zich diepgaand immersed voelen, puur door de zintuiglijke prikkels of de thematische betrokkenheid.
Toch is de grens soms moeilijk te trekken. Wanneer een deelnemer in een VR-installatie met een headset op naar links en rechts kijkt, is diegene in zekere zin ‘geactiveerd’. Het verschil ligt hier vooral in de wederkerigheid. Interactie impliceert een relationele dynamiek, een terugkoppeling. Bij immersie hoeft dat niet: het werk is dan eerder een universum waarin het publiek tijdelijk mag verblijven.
In de podiumkunsten leidt deze verwarring soms tot het misverstand dat een werk pas écht immersief is als het publiek ‘mag meedoen’. Maar het hoeft niet, toonde bijvoorbeeld Blaas (2013) van Boukje Schweigman. In deze fysieke en zintuiglijke ervaring werd het publiek langzaam opgenomen in een enorme, ademende opblaasconstructie. Er is geen directe aanspraak, geen terugkoppeling van het werk op individuele handelingen.
Tegelijk zijn er voorstellingen die vooral interactieve strategieën inzetten, maar nauwelijks immersief zijn: het publiek blijft zich hyperbewust van zichzelf, van de spelregels en van de setting. Tijdens Fight Night (2013, hernomen in 2024) van Ontroerend Goed bijvoorbeeld, kreeg het publiek door middel van een stemkastje de mogelijkheid om direct invloed uit te oefenen op wie er in de cast blijft en wie er gaat. Het bewustzijn dat iedereen individueel een keuze maakt en dat we samen met de resultaten moeten leven, is niet alleen een middel om het publiek vormtechnisch te betrekken, maar is het fundament onder de dramaturgie van een voorstelling die gaat over wat democratie precies inhoudt.
Technologie en de gelaagde realiteit
Met immersieve ervaringen kan een digitale of hybride ervaring bedoeld worden. Dikwijls technologisch, maar het hoeft niet, en dat maakt het duiden van de immersieve kunst als opzichzelfstaande discipline zo ingewikkeld. Om maar een startpunt te hebben, begin ik deze uiteenzetting bij een veelgebruikte immersieve technologie: virtual reality (VR). Paul Milgram muntte in 1997 het ‘reality-virtuality continuum’: links op de schaal plaatste hij volledig fysieke realiteit, en op het andere uiterste VR. Ertussenin staan augmented reality (AR) en augmented virtuality, die Milgram samen mixed reality noemt.
Om in een virtuele realiteit te komen, wordt er meestal gebruikgemaakt van een VR bril. Deze trackt de positie en bewegingen van het hoofd en kan daarop het beeld aanpassen. Als er een koptelefoon op is aangesloten, kan ook het geluid als het ware in de virtuele ruimte worden geplaatst, en klopt de afstand tot het geluid met de verplaatsing van de toeschouwer. Augmented reality is wat minder aan één technologie gebonden, hiermee worden alle vormen bedoeld waarbij er een digitale laag over de werkelijkheid ligt.
Immersieve ervaringen, met name door middel van VR, vonden als eerste voet aan de grond in de filmsector. Filmfestivals in binnen- en buitenland zagen al vroeg de artistieke potentie van een technologie die het visuele van een filmervaring combineert met het intieme van een individuele ervaring. Inmiddels hebben filmfestivals als die in Venetië en Cannes, maar ook het Nederlands Film Festival, een eigen categorie voor immersief werk. Zowel de Venice Immersive als Festival de Cannes’ Immersive Competition werden onlangs door Nederlandse makers gewonnen; in 2023 won Celine Daemen met Songs for a Passerby in Venetië, en in 2025 werd From Dust van Michel van der Aa benoemd tot beste werk in Cannes. En niet geheel toevallig noemen beide makers hun werk een opera. Ze maken werk waarbij immersiviteit een methode of een brug is om een specifiek en persoonlijk effect te creëren. En de kunst zit hem in hoe dat effect fundamenteel is voor de dramaturgie.
Levensecht - de rol van de realiteit
Succesvolle immersie betekende lange tijd hoe goed een werk erin slaagt een waarachtig gevoel van ‘ergens anders zijn’ op te roepen. Panorama Mesdag is een klassiek voorbeeld: een immersief werk dat de bezoeker de illusie geeft zich werkelijk op een duin bij Scheveningen te bevinden. Ik moest daaraan denken toen een paar jaar geleden Unreal Engine 5 werd gepresenteerd. Deze game engine waarmee virtuele werelden worden ontworpen, werd geprezen om de levensechtheid die het kon produceren. Zweetdruppels op een voorhoofd, een briesje door het gras: hoe dicht de software de werkelijkheid benadert, is indrukwekkend. Maar die werkelijkheid bestaat al. Die is buiten. En als we deze niet ter plekke willen ervaren, dan kunnen we het met grote precisie registreren op film. Waarom dan toch de hunkering naar een virtuele realiteit die zich nauwelijks onderscheidt van onze analoge?
Marshall McLuhan beschreef dit fenomeen als het ‘horseless carriage’-syndroom: nieuwe technologieën worden in hun beginfase vormgegeven naar het model van hun voorgangers. De eerste auto’s waren letterlijk koetsen zonder paard. Nieuwe media bouwen vrijwel altijd voort op wat al bestaat, maar het vergt verbeeldingskracht en gebruikservaring om te begrijpen wat ze werkelijk kunnen en hoe ze eruit zouden moeten zien.
Wanneer het visuele aspect te dominant is, leunen extended reality-vormen vaak op de conventies van film. Wanneer er enkel 360 graden beeld rondom de kijker wordt geprojecteerd, heeft VR iets van een ‘horseless carriage’. De vorm blijft dan grotendeels bepaald door het vorige paradigma. Daar komt extended reality werk pas van los wanneer het óók de podiumkunsten en de live ervaring erkent als mogelijke oermoeder.
Theater heeft immers al decennialang geleden afstand genomen van realistische representatie als hoogste doel. Door die eerder genoemde ontwikkeling van film, verdween de noodzaak in het theater om de realiteit zo precies mogelijk na te bootsen. Tegelijkertijd werd juist de live en belichaamde ervaring van ook het publiek, los van de narratieve of tekstuele laag, steeds belangrijker. Zo schreef Antonin Artaud, voorloper van de absurdisten, in zijn manifest Het theater van de wreedheid (1938) hoe geluid, licht, beweging en ritme het publiek niet alleen moeten raken, maar ook ontregelen en meesleuren. Hij omschreef een vorm van theater die het publiek omsluit, overrompelt en lichamelijk laat voelen. Vanaf de ontwikkeling van het postdramatische theater in de jaren zestig, zoals omschreven door Hans-Thies Lehmann, staat niet langer de tekst of het drama centraal, maar de ervaring als geheel: zintuiglijk, lichamelijk, gelaagd. Niet de illusie van werkelijkheid, maar de intensiteit van het aanwezig zijn, van betekenis die ontstaat tussen performer, ruimte en toeschouwer.
In die zin biedt het theater een waardevol alternatief voor hoe we naar immersieve technologie kunnen kijken. Want om een overtuigende ervaring te creëren, hoeft de werkelijkheid niet gereproduceerd te worden. Sterker nog: het gaat eerder om het vervormen, vertragen, bevragen of intensiveren ervan. Anders dan bij Lehmann, waar tekst ter discussie wordt gesteld of gerelativeerd, heeft VR iets te winnen bij een minder dominante rol voor het beeld. Niet nóg betere graphics, maar een post-visuele virtualiteit, zo u wilt. Een waarin immersie niet wordt afgemeten aan optische perfectie, maar aan de diepte van beleving en affect. Daar ligt de werkelijke belofte van het maken van iets immersiefs: in het creëren van ervaringen die niet alleen lijken op de wereld, maar die nieuwe werkelijkheden mogelijk maken.
Hierbij sluit de fenomenologie van Maurice Merleau-Ponty nauw aan. Volgens hem is onze waarneming altijd belichaamd en situatief. We zijn niet louter kijkers, maar aanwezigen in de wereld. We ervaren het lichaam van binnenuit, niet als object, maar als middelpunt van perspectief.
Dramaturgie van het dubbele lichaam
Immersief theater neemt die lichamelijke ervaring als uitgangspunt. Hiermee verschuift de positie van het publiek fundamenteel: van passieve toeschouwer naar actieve deelnemer, of zelfs mede-maker. De term ‘toeschouwer’ schiet hier tekort, omdat het publiek met het hele lichaam deelneemt aan de ervaring. Dit roept vragen op over hoe een blik geregisseerd kan worden wanneer die blik niet losstaat van een bewegend, voelend, reagerend lichaam. In deze context wordt het lichaam van de deelnemer een cruciaal dramaturgisch element: een ‘dubbel lichaam’ dat zich zowel in de theatrale, soms zelfs virtuele, als in de fysieke realiteit bevindt. Deze belichaamde aanwezigheid vraagt om een herijking van dramaturgische strategieën: hoe geef je vorm aan een ervaring waarin het publiek door de ruimte navigeert, keuzes maakt en via zintuiglijke prikkels kennis opdoet? In navolging van performance art en het brechtiaanse streven naar cognitieve distantie - waarbij de kritische kijker nu een belichaamde intensiteit ervaart - wordt er in immersieve dramaturgie gespeeld met vormen van embodied knowledge: kennis die niet enkel verstandelijk, maar via het lichaam wordt begrepen en beleefd.
Dries Verhoeven gebruikt in zijn installaties en performances vaak de lichamelijke aanwezigheid van de toeschouwer als actief onderdeel van de dramaturgie. Zijn werk dwingt het publiek zelden tot handelen, maar zet het lichaam wel op scherp: als aanwezige, kijkende, bekeken of zelfs betrapte entiteit. In projecten als Guilty Landscapes (2016) of The NarcoSexuals (2022) ontstaat betekenis niet alleen uit wat wordt getoond, maar ook uit de fysieke verhouding tussen kijker, ruimte en onderwerp. De toeschouwer wordt zich via het eigen lichaam bewust van nabijheid, macht of onmacht waardoor het lichaam zelf een vehikel wordt voor reflectie.
De potentie van de belichaamde ervaring wordt in lijn hiermee onderzocht door makers die zich laten inspireren door live action role playing (LARP) en transformative play. Zo maakte Ezra Menard als afstudeerwerk aan de HKU dit jaar de body-horror ervaring This Unrelenting Skin. Hij mobiliseert de lichamelijke ervaring als dramaturgisch middel om het queer lichaam centraal te stellen in een intieme, interactieve horrorvertelling. De bezoeker speelt zelf de hoofdrol in het horror-verhaal. Door middel van fysieke nabijheid en gezamenlijk spel verkent het werk hoe angst, verlangen en anders-zijn belichaamd worden. Het lichaam wordt geen object van angst, maar een terrein van ontdekking, verbinding en queer empowerment. Zelfs (of juist) in de vorm van het monster.
De ervaarder als middelpunt, ook in het maakproces
Wanneer je een maker bevraagt die immersieve ervaringen bouwt, dan is er een terugkerend thema in de werkwijze. Het maken van een ervaring vraagt dat de maker zich telkens, in elke mogelijke vorm, plaatst in de schoenen van de bezoeker. Er bouwt zich dan ook een schat aan kennis op in het lichaam van makers die zich met deze immersieve ervaringen bezighouden; het maken is expliciet lichamelijk. Joris Weijdom, associate lector aan het lectoraat '(Dis)-connected Technology and Creativity' aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, doet onderzoek naar deze gelaagde en belichaamde maakprocessen. Zijn onderzoek combineert technieken zoals bodystorming (werkvormen waarin ontwerpers hun ideeën met het lichaam verkennen),‘Wizard of Oz’-methoden (waarbij bepaalde technologische elementen gesimuleerd worden in de prototypefase), puppeteering‑elementen, en dramaturgische perspectieven. Weijdom noemt dit performative prototyping, iets dat de basis vormt voor het pas opgerichte 'Artistic Extended Reality Lab' van de HKU. Doel is om tijdens het maakproces constant te toetsen of de ervaring daadwerkelijk ‘belichaamd’ aanvoelt. Niet alleen visueel, maar juist ook wat betreft beweging, aanraking en positie in de ruimte. Zo is tijdens het maken de beleving zelf de bron van kennis over hoe het ervarende lichaam de virtuele materie duidt.
Immersief op locatie
Het iconische Sleep No More (2011) door Brits theatercollectief Punchdrunk luidde het tijdperk in waarin podiumkunstenaars hun werk expliciet als immersief begonnen te omschrijven. Tijdens deze ervaring dwaalde een gemaskerd publiek langs verschillende ruimtes en scènes, waar acteurs een op Macbeth gebaseerde voorstelling speelden. Het effect van onderdompeling werd hier gecreëerd door de fysieke ruimte volledig tot de fictieve om te vormen; ieder rekwisiet kon worden aangeraakt, elke hoek van de ruimte kon worden bewandeld. De theatrale ruimte en de publieksruimte lagen op elkaar, waardoor alles en iedereen, het publiek incluis, een theatrale betekenis kreeg.
In het Nederlandse theaterveld zien we ook makers die zichzelf expliciet immersief kunstenaar noemen. Deze vermengen (virtuele) fictie en de fysieke wereld als inhoudelijke motor. Zo maakte het collectief Meander Immersief in 2024 met Rotterdam Aan Zee een theatrale ervaring waarbij het publiek samengepropt in een echt busje vlucht voor het (vooralsnog) fictief oprukkende water. Door de wereld die in het busje wordt gecreëerd, wordt de wereld erbuiten, die zich gewoon gedraagt als altijd, plots het decor van iets fictiefs. Het speelt als het ware mee en vormt samen met de theatrale laag een hybride realiteit.
Puck van Dijk, maker van immersieve installaties en voorstellingen, maakte met de Reuzen van Noord (2021) een audiotour waar het de bomen zijn die het woord nemen. Terugblikkend op een langer leven dan de mensen die er nu omheen wonen, schept het werk een band tussen de luisteraar en de boom waarnaast of waaronder het verhaal wordt beluisterd. De boom is er fysiek, maar de audiolaag vermengt deze fysieke wereld met een virtuele.
Walk a mile in my shoes
Immersieve technologieën en strategieën zijn dus bruggen naar ervaringen waar de grenzen minder scherp zijn; de tribune is niet gescheiden van de fictieve of theatrale ruimte, de fictieve niet meer van de fysieke realiteit. Hiermee kan de deelnemer op een zintuiglijke manier worden aangesproken, wat een belichaamde verhouding tot de inhoud teweegbrengt. De dramaturgie van de immersie is het waarom van de wereld die wordt gecreëerd.
Met steeds meer aandacht voor onder andere het postkoloniale en feministische gedachtegoed, is er een groeiend bewustzijn voor het feit dat ieders beleving van de wereld uniek is. Het idee dat er niet één werkelijkheid is, maar dat werkelijkheden hevig afhankelijk zijn van een individu en diens relatie tot de omgeving, wordt pluralisme genoemd. Immersieve kunst biedt de mogelijkheid om pluralisme niet enkel te beschouwen als een theoretisch concept, maar daadwerkelijk te ervaren. Waar Isaiah Berlin benadrukte dat er meerdere, vaak conflicterende waarden en perspectieven naast elkaar bestaan, kan bijvoorbeeld een VR ervaring dit inzicht tastbaar maken. Zo ontwierp studio Monobanda een VR ervaring die invoelbaar maakt hoe het is om een epileptische aanval te hebben. Hiermee overstijgt In My Absence de verbale uitleg over hoe een aandoening ervaren wordt.
Een immersieve ervaring kan daarnaast een deelnemer in staat stellen om de wereld vanuit verschillende standpunten te beleven. Het kan een veelheid aan subjectieve ervaringen oproepen, waardoor duidelijk wordt dat er geen eenduidige waarheid is. Meerdere realiteiten kunnen parallel bestaan, waarbij de bezoeker als het ware kiest welke die voor waar aanneemt. Deze structuur weerspiegelt de pluralistische realiteit: er is niet één dominant verhaal, maar een veelheid aan mogelijke werkelijkheden. Studio Nergens, onder leiding van regisseur Celine Daemen, werkt op dit moment aan Nothing To See Here; een op een kijkdoos gebaseerde installatie waar de bezoeker in kijkt. Deze ziet zichzelf van bovenaf, op het eerste gezicht een directe registratie van de realiteit. Maar terwijl de kijker naar zichzelf kijkt, ziet die ook voorbijgangers langs zijn virtuele zelf lopen. Sommige hiervan zijn echt, zo ziet de bezoeker wanneer deze opkijkt. Maar sommige ook niet, waarna de grenzen van de werkelijkheid vervagen en de zintuiglijke waarheid op de proef wordt gesteld.
Ten slotte biedt gebruik van immersieve technologie zoals VR een podium aan wereldbeelden die vaak onderbelicht blijven. Niet alleen publiek maar ook makers met diverse achtergronden kunnen hun perspectief op een directe, immersieve manier communiceren. Zo draagt immersieve kunst bij aan het doorbreken van hegemoniale verhalen en ondersteunt zij de inclusieve en postkoloniale dimensie van pluralisme. Film- en theatermaker Thomas Brand doet dit met het project Stille Resonantie, wat een co-creatie is met de dovengemeenschap. Onder andere in samenwerking met de HKU onderzoeken ze hoe zowel horenden als doven muziek ervaren, waarna ze gezamenlijk deze ervaringen tot nieuwe ‘muziek’ omvormen in een visuele virtuele ruimte.
Door gebruik te maken van immersieve strategieën kan er een ervaringsruimte worden gevormd waarin de waarde en noodzaak van pluraliteit zichtbaar en voelbaar worden gemaakt. Als deze ‘waarom’ dramaturgisch geworteld is, kan een onderdompeling bijdragen aan broodnodige inzichten. De immersieve ervaring is lang niet altijd een gedeelde, vaak sta je toch een beetje onbeholpen in je uppie met zo’n VR bril op. En toch creëren deze ervaringen een vruchtbare bodem om de ander beter te begrijpen, en vorm te geven aan broodnodige nieuwe realities. Virtueel, maar het liefst ook in het echt.